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但这边讲的是平均,不乏一些产品,能用这种前置的替代事件做好效果。 出价我这边就不给数字了,因为这个很浮动,每个产品都不太一样,头部的产品跟腰部产品出的价格差三到五倍。 要确保一天的预算能满足30个事件的成本。 然后要全面覆盖所有素材,横幅的广告要多做。 相对新的团队,相对小的团队要多去利用图片素材。

例如,如果我的是扑克产品,要进入美国和韩国市场,那么就要分开申请,一个账户去申请美国,一个账户要去申请韩国。 最大的花钱原因就是因为他想继续玩,但他已经没有金币或者筹码了;第二的是他想要要获得更大的满足;第三个是因为这个产品很好,我想要去支持这个产品。 很多朋友反映,就算没有申请也能投放等等。

第二个不花钱的原因是没法赢到真钱,所以他们觉得爽感不够。 针对这个也有好消息,就应该大家都有也有看到有谷歌有新的政策,以前真金游戏即便有当地牌照,谷歌只开四个还是五个市场,但在前一阵子增加了非常非常多,所以大家可以看一下。 第一,需要取得当地市场的运营牌照,第二个也需要申请Google认证。 FTD叫first time deposit,就是首次充值。

如上图所示,推荐一些在不同的social casino游戏里面很常见的事件。 值得一提的是,第四个是现在相对可能比较少玩家做的,但是看到一些客户在尝试这个方向,就是休闲赌场,casual casino。 它的玩法跟啊一般的social casino比较不一样,更加休闲,有比较多的比赛,有更多的社交的元素。

那FTD和IAP这两者到底有什么不一样? 这一块儿需要看各位老板们对自己游戏的运营的理解,或是自己当下的推广目标。 然后也有的是用IAP跑得好,有的是首冲跑得好。 覆盖整个用户漏斗以找到合适的事件:第一个reach,就是要接触到所有的人。 那时候可能我要来冲榜啊,或者要先为我的产品冲量,去拿到更多的用户,然后来跑通里面的流程,这时候它的关键事件就是下载或是说手拍。

在social casino游戏最头牌的美国市场,可以看到,平均而言,次留38.6%,七天16.2%,三十天6.5%。 头部10%的游戏,次留将近50%,七天23.8%,三十天12.2%,可以用这个数据去衡量自己产品现在的位置。 两个重点:第一,在申请白名单的时候,有两个组,各自规则不同。 要看你们的产品要推哪个市场,去做对应申请。

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玩家细分的话,几个格外要注意的分类:比如他是男性,喜欢动作冒险电影;或者她是女性,然后不是父母,等等。 针对这些信息,对应到素材的设计和游戏的运营上,可以去参考一下细分玩家的信息。 随着扑克和宾果游戏越来越多人在做,越来越多用户喜欢,可以看到很多欧洲国家的游戏多样性不断增加。 比如英国,英国宾果游戏的增速很快,从上图可以看到,收益基本上已经超过了扑克,已经占了很大的市场份额。 第二,每一个广告账户只能申请一个地区。

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玩家细分的话,几个格外要注意的分类:比如他是男性,喜欢动作冒险电影;或者她是女性,然后不是父母,等等。 针对这些信息,对应到素材的设计和游戏的运营上,可以去参考一下细分玩家的信息。 随着扑克和宾果游戏越来越多人在做,越来越多用户喜欢,可以看到很多欧洲国家的游戏多样性不断增加。 比如英国,英国宾果游戏的增速很快,从上图可以看到,收益基本上已经超过了扑克,已经占了很大的市场份额。 第二,每一个广告账户只能申请一个地区。

那FTD和IAP这两者到底有什么不一样? 这一块儿需要看各位老板们对自己游戏的运营的理解,或是自己当下的推广目标。 然后也有的是用IAP跑得好,有的是首冲跑得好。 覆盖整个用户漏斗以找到合适的事件:第一个reach,就是要接触到所有的人。 那时候可能我要来冲榜啊,或者要先为我的产品冲量,去拿到更多的用户,然后来跑通里面的流程,这时候它的关键事件就是下载或是说手拍。

但这边讲的是平均,不乏一些产品,能用这种前置的替代事件做好效果。 出价我这边就不给数字了,因为这个很浮动,每个产品都不太一样,头部的产品跟腰部产品出的价格差三到五倍。 要确保一天的预算能满足30个事件的成本。 然后要全面覆盖所有素材,横幅的广告要多做。 相对新的团队,相对小的团队要多去利用图片素材。

因为通常如果没有申请的话,可能一开始你放几天没问题,那接下来就开始黄标,那再严重一点你广告就出不去了。 那你后续要再申请也会更麻烦,也会影响到你们的节奏。 简单讲,社交类赌场游戏是简单讲不能提现。

上图可以这么理解,只要上面这个蓝色的数字越大,就跟玩家的消费习惯越重合。 数字最大的是拉斯维加斯之旅,非常合乎情理。

在social casino游戏最头牌的美国市场,可以看到,平均而言,次留38.6%,七天16.2%,三十天6.5%。 头部10%的游戏,次留将近50%,七天23.8%,三十天12.2%,可以用这个数据去衡量自己产品现在的位置。 两个重点:第一,在申请白名单的时候,有两个组,各自规则不同。 要看你们的产品要推哪个市场,去做对应申请。

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例如,如果我的是扑克产品,要进入美国和韩国市场,那么就要分开申请,一个账户去申请美国,一个账户要去申请韩国。 最大的花钱原因就是因为他想继续玩,但他已经没有金币或者筹码了;第二的是他想要要获得更大的满足;第三个是因为这个产品很好,我想要去支持这个产品。 很多朋友反映,就算没有申请也能投放等等。

所以在这种产品里面,社交元素就是一个很大的、很重要的事件投放。 选择事件的话,目前测下来,我们的经验是去测最好效果最好的购买事件。 可能小的礼包,然后IAP等等,这些都可以去做尝试。 但是在扑克游戏里,可能相对那种前置事件的效果就没有那么明显,所以还是购买事件相对是比较直接的。

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亚洲市场比较不一样,老虎机已经不再是唯一的选择。 在台湾省,基本上麻将跟老虎机是五五开;在韩国,扑克游戏完全主导了整个市场;在日本,因为弹珠机(日本老虎机)的原因,老虎机的市场非常巨大,其次是扑克。 第三个就是跟收益相关的ROI和付费的关键事件。 可能这个产品已经运行了一段时间,对用户画像,用户的留存程度,付费习惯都有基本概念,想更进一步地去拉高ROI或者ROAS,这时候就要注意七天的ROI,三十天的ROI等等。 选择事件跟前面不一样,因为休闲赌场是以变现为主,所以通常都是各式各样的留存事件,或是各式各样的这种有关广告的事件,这个就要大家再揣摩一下。 第二步engagement,就是要尽可能地让用户留在我的产品里,跟我的产品互动。

第二个不花钱的原因是没法赢到真钱,所以他们觉得爽感不够。 针对这个也有好消息,就应该大家都有也有看到有谷歌有新的政策,以前真金游戏即便有当地牌照,谷歌只开四个还是五个市场,但在前一阵子增加了非常非常多,所以大家可以看一下。 第一,需要取得当地市场的运营牌照,第二个也需要申请Google认证。 FTD叫first time deposit,就是首次充值。

第二,制作图片有一个最简单的方法就是你先制作视频,然后截屏,它就可以当做图片的跳板,经常效果都蛮好的。 美国老虎机受众群体大概超过一半都是女生,如果以家庭组成来看,只有1/3已经为人父母的,剩下都不是。 老虎机基本上垄断了美国市场,在大多数西方主流市场,老虎机也占了最大的盘子。

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他可以充值,但不能做提现,所以他没办法嬴真金,需要去申请白名单。 赌博棋牌类游戏可以分两大类,一个是社交赌场类游戏,也就是so-casino;那另外一种就是在线的赌博,也就是真金游戏。 具体的平台政策,可以扫下面的二维码。 出价和预算也不太一样,因为它的事件相对比较浅层,所以会相对便宜很多,所以建议一天的预算去抓大概500个应用内事件的发生。 素材方面,看到过有做扑克游戏的,有一种视频素材表现很好。

亚洲市场比较不一样,老虎机已经不再是唯一的选择。 在台湾省,基本上麻将跟老虎机是五五开;在韩国,扑克游戏完全主导了整个市场;在日本,因为弹珠机(日本老虎机)的原因,老虎机的市场非常巨大,其次是扑克。 第三个就是跟收益相关的ROI和付费的关键事件。 可能这个产品已经运行了一段时间,对用户画像,用户的留存程度,付费习惯都有基本概念,想更进一步地去拉高ROI或者ROAS,这时候就要注意七天的ROI,三十天的ROI等等。 选择事件跟前面不一样,因为休闲赌场是以变现为主,所以通常都是各式各样的留存事件,或是各式各样的这种有关广告的事件,这个就要大家再揣摩一下。 第二步engagement,就是要尽可能地让用户留在我的产品里,跟我的产品互动。

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这时候关键事件可能就是次留,三留,七留,或者我玩了几局游戏,或是我有没有社交登录、注册,或者加入一些俱乐部等,这个就是在驱动用户来跟产品互动的关键事件。 但现在所有的social casino游戏都可以做广告变现。 首先我们看普通玩家的行为,所有在玩social casino产品的玩家,在过去的六个月,平均每一个人玩了将近15款游戏,并且在1/3都有花钱。 我们的解读是,这个品类是一个长线留存非常强劲的品类,但是这些玩家就很愿意去尝鲜,如果今天有新产品他就往外看。 地区分布方面,基本上在东、西岸,其余比较少。