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第二,制作图片有一个最简单的方法就是你先制作视频,然后截屏,它就可以当做图片的跳板,经常效果都蛮好的。 美国老虎机受众群体大概超过一半都是女生,如果以家庭组成来看,只有1/3已经为人父母的,剩下都不是。 老虎机基本上垄断了美国市场,在大多数西方主流市场,老虎机也占了最大的盘子。

因为通常如果没有申请的话,可能一开始你放几天没问题,那接下来就开始黄标,那再严重一点你广告就出不去了。 那你后续要再申请也会更麻烦,也会影响到你们的节奏。 简单讲,社交类赌场游戏是简单讲不能提现。

玩家细分的话,几个格外要注意的分类:比如他是男性,喜欢动作冒险电影;或者她是女性,然后不是父母,等等。 针对这些信息,对应到素材的设计和游戏的运营上,可以去参考一下细分玩家的信息。 随着扑克和宾果游戏越来越多人在做,越来越多用户喜欢,可以看到很多欧洲国家的游戏多样性不断增加。 比如英国,英国宾果游戏的增速很快,从上图可以看到,收益基本上已经超过了扑克,已经占了很大的市场份额。 第二,每一个广告账户只能申请一个地区。

在social casino游戏最头牌的美国市场,可以看到,平均而言,次留38.6%,七天16.2%,三十天6.5%。 头部10%的游戏,次留将近50%,七天23.8%,三十天12.2%,可以用这个数据去衡量自己产品现在的位置。 两个重点:第一,在申请白名单的时候,有两个组,各自规则不同。 要看你们的产品要推哪个市场,去做对应申请。

如果有新玩家,预算相对较紧,想要做更精准的投放,可以参考一下,是否在某几个特定的州来做定向投放。 但是大家不要因此受限,非一、二梯队的市场其实存在流量洼地,获客成本还没有那么贵,但大家对social casino的喜好已经慢慢培养起来。 依据市场规模、需求,收益和获客成本,第一梯队市场包括,美国、澳大利亚、加拿大和台湾。 第二梯队包括日韩和欧洲主要发达国家。

上图可以这么理解,只要上面这个蓝色的数字越大,就跟玩家的消费习惯越重合。 数字最大的是拉斯维加斯之旅,非常合乎情理。

他可以充值,但不能做提现,所以他没办法嬴真金,需要去申请白名单。 赌博棋牌类游戏可以分两大类,一个是社交赌场类游戏,也就是so-casino;那另外一种就是在线的赌博,也就是真金游戏。 具体的平台政策,可以扫下面的二维码。 出价和预算也不太一样,因为它的事件相对比较浅层,所以会相对便宜很多,所以建议一天的预算去抓大概500个应用内事件的发生。 素材方面,看到过有做扑克游戏的,有一种视频素材表现很好。

但这边讲的是平均,不乏一些产品,能用这种前置的替代事件做好效果。 出价我这边就不给数字了,因为这个很浮动,每个产品都不太一样,头部的产品跟腰部产品出的价格差三到五倍。 要确保一天的预算能满足30个事件的成本。 然后要全面覆盖所有素材,横幅的广告要多做。 相对新的团队,相对小的团队要多去利用图片素材。

亚洲市场比较不一样,老虎机已经不再是唯一的选择。 在台湾省,基本上麻将跟老虎机是五五开;在韩国,扑克游戏完全主导了整个市场;在日本,因为弹珠机(日本老虎机)的原因,老虎机的市场非常巨大,其次是扑克。 第三个就是跟收益相关的ROI和付费的关键事件。 可能这个产品已经运行了一段时间,对用户画像,用户的留存程度,付费习惯都有基本概念,想更进一步地去拉高ROI或者ROAS,这时候就要注意七天的ROI,三十天的ROI等等。 选择事件跟前面不一样,因为休闲赌场是以变现为主,所以通常都是各式各样的留存事件,或是各式各样的这种有关广告的事件,这个就要大家再揣摩一下。 第二步engagement,就是要尽可能地让用户留在我的产品里,跟我的产品互动。

冷月

谦虚,自律,自信以及乐于接受挑战!第一次接触文案作者,请多多指教。